piątek, 4 marca 2016

Dark Souls III - poradnik trofeowicza - Trophy Guide and Road Map - walkthrough 3


Łoksru 3 [WERSJA ROBOCZA]

Czytaj dalej ...

Dark Souls III - poradnik trofeowicza - Trophy Guide and Road Map - walkthrough 2


Łoksru 2 [WERSJA ROBOCZA]:
Firelink Shrine - czyli jak już ustaliliśmy Sanktuarium OgnioLinka
To cudowne miejsce jest nowym domem dla naszego bohatera - cudownym o tyle, że nie zawiera w sobie bosów, czy nawet wrogów. Tutaj dowiemy się więcej na temat samej historii, otrzymamy nowe misje, wykujemy nasz oręż, pohandlujemy, i co tam jeszcze autorzy gry przewidzieli.

Czytaj dalej ...

Dark Souls III - poradnik trofeowicza - Trophy Guide and Road Map - walkthrough 1

Łoksru 1:
Początek - Cmentarzysko
Na początku przygody zmierzymy się z prologiem, poznamy wstępnie swoich wrogów i środowisko gry. Po scence przerywnikowej przyjdzie pora na małe szkolenie wstępne dzięki któremu zaznajomimy się z zasadami kierowania naszą postacią (najstarsi Górale nazywają to tutorialem). Jak tylko przebrniemy przez wstępy, powstaniemy z piachu (prochu) i znajdziemy się na cmentarzysku (Cemetery of Ash). Zaraz po tym przyjdzie nam pokonać pierwszego przeciwnika i zebrać białą kulę (white orb). Następnie należy podążać dalej bawiąc się w swoiste "czerwone" podchody, pokonując kolejnych wrogów.

Czytaj dalej ...

Dark Souls III - poradnik trofeowicza - Trophy Guide and Road Map

Streszczenie fabuły: Wstęp, śmierć, potyczka, śmierć, ognisko, śmierć, boss, śmierć, [...], śmierć, boss, koniec.

Czytaj dalej ...

czwartek, 25 lutego 2016

Tom Clancy's The Division - poradnik trofeowicza - Trophy Guide and Road Map

To miejsce poświęcone jest poradnikowi dotyczącemu trofeów w grze Tom Clancy's The Division.
Gra pochodzi ze stajni Ubisoftu i zaliczana jest do serii Tom Clancy's, czyli gier opartych na świecie wykreowanym przez tego znanego pisarza. Ktoś, gdzieś kiedyś napisał, że są to gry osadzone w naszej rzeczywistości, nie będę się do tego odnosił, nie o to tutaj chodzi. Najistotniejsze, czy gra sprosta naszym oczekiwaniom i jaka będzie pod kątem osiągnięć oferowanych do zdobycia. Ponieważ jest ona zapowiadana jako MMO, może okazać się, że trofea wyśrubowano i bez 200-300 godzin nie mamy co liczyć na zdobycie platyny, ale nie uprzedzajmy faktów, być może z kijem, bo z kijem, ale podejść do niej się uda. A teraz jeszcze najważniejsze szczegóły na temat samego tytułu.
Producenci zapowiedzieli, że będzie to doświadczenie jedyne w swoim rodzaju, prawdziwa gra następnej generacji, sieciowa, z otwartym światem, a dodatkowo RPG. Jeżeli jeszcze nie wiecie wszystkiego, dodam że jest porównywana do Destiny, chociaż autorzy zaklinają się (nawet łamani kołem), że The Division nie ma nic wspólnego z tamtym tytułem. No, ale nie uprzedzajmy faktów.

Czytaj dalej ...

sobota, 6 lutego 2016

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 (PS4) - poradnik trofeowicza - Trophy guide and road map

Jeżeli jeszcze nie rozumiecie japońskiej kultury gier komputerowych, mangi, gier walki, etc., w tym miejscu podzielę się wrażeniami z "Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4", którego już sam tytuł wygląda jak rasowa produkcja wprost z kraju dojrzewającej łutówki. Nie obiecuję, że po tym tekście Wam ulży, ale mam nadzieję nie będzie to stracony czas, bo co zobaczycie, tego odwidzieć się już nie uda, szczególnie przy japońszczyźnie takiego kalibru - ale nie uprzedzajmy faktów.
Ostrzegam też, że fascynacja dla takich osobliwości, jak omawiane dzieło, przychodzi zwykle sama, przejmując kontrolę nad naszym życiem już do samego jego schyłku, a przynajmniej do czasu, kiedy to standardowo przerzucamy się na coś mniej ekstrawaganckiego jak katolicyzm, muzułmanizm, czy judaizm, nie ujmując innym uroczym religiom.

Czytaj dalej ...

czwartek, 21 stycznia 2016

This War of Mine: The Little Ones - Poradnik trofeowicza - czyli Trophy guide and roadmap




Już wkrótce premiera gry This War of Mine - The Little Ones, a ponieważ zasługuje ona na uwagę z co najmniej dwóch powodów - pochodzi od polskiego producenta 11 Bit Studios i porusza trudny temat - toteż w tym wpisie spodziewajcie się poradnika dotyczącego poszczególnych trofeów - o ile będzie on faktycznie potrzebny.

Czytaj dalej ...

czwartek, 14 stycznia 2016

Tearaway Unfolded - Poradnik trofeowicza - czyli Trophy guide and roadmap

Pomocnik trofeowicza, dla najmłodszych i nie tylko. Jeżeli zaczynacie przygodę z tym tytułem, być może będziecie zainteresowani zebraniem osiągnięć dostępnych w grze. Poniżej lista oraz pomoc przy tych trofeach, które mogą nie być wystarczająco jasne, lub po prostu sprawiać problemy - zapraszam.
Gra jest godna polecenia również dla najmłodszych licząc od 7 roku życia, zatem jako rodzice nie musicie obawiać się tego tytułu.

Poradnik:

Czytaj dalej ...

wtorek, 1 grudnia 2015

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - Poradnik Trofeowicza - czyli Trophy guide and roadmap


Tom Clancy's Rainbow Six Siege to pierwszoosobowa strzelanka takczyna skupiająca się na walce pomiędzy policjantami a terrorystami (dawniej tzw. złodzieje). Gracz wciela się w członka jednostki pozytywnej lub negatywnej. Producentem gry jest Ubisoft Motreal, a gra przewiduje trzy tryby - jednoosobowy, wieloosobowy i kooperacji. Gra nie posiada trybu fabularnego.
Poniższy tekst ma charakter informacyjny, ułatwiający zdobycie wszystkich osiągnięć, trofeów, tudzież z angielska achievement-ów dostępnych w grze.

Czytaj dalej ...

Star Wars Battlefront - Poradnik Trofeowicza - czyli tzw. trophy guide and roadmap

Poradnik w dalszej części, ale na wstępie, po kilkunastu godzinach spędzonych z tym tytułem, definitywnie stwierdzam, że porzucam zamiar stawienia czoła wszystkim jego trofeom, a miałem taki plan. Po rocznej przerwie od gier z gatunku strzelanek pierwszoosobowych zdecydowałem się na zakup dwóch pozycji - wspomnianego Star Wars Battlefronta i Tom Clancy's Rainbow Six: Siege. Łudzę się, że ta druga pozycja lepiej wypadnie chociaż zaczynam mieć pewne obawy.
Wracając jednak do głównego tematu - Star Wars Battlefront jest przepiękny graficznie i muzycznie - po prostu cud, miód, orzeszki, a wszystko działa bez zarzutu, ale... Ile razy możemy oglądać tę samą bajkę?

Czytaj dalej ...

sobota, 7 lutego 2015

Chłodnik Bloodborne

Ponieważ gry to bardzo drogi biznes, a producenci robią wszystko żeby nas nakłonić do wydania ciężko zarobionych pieniędzy na gry które jeszcze nie zostały wydane, poniżej znajdziecie "Chłodnik a'la Bloodborne", który przekona Was, że gry kupować nie musicie, zatem...

16038900082_1a5ef2f418_o
Bloodborne jest całkiem nowym wytworem ze stajni FromSoftware zaprezentowanym podczas targów E3, wobec czego istnieje ogromna przesłanka, jak to z nowymi produkcjami bywa, że gra będzie kompletnym blamażem - nie warto ryzykować wydatku rzędu grubo ponad 200 złotych na tak niepewny nabytek.

16013829926_b905ab7df0_o

TO NIE JEST KONTYNUACJA SERII
Jeżeli jesteście fanami Demon Souls, czy Dark Souls, sami twórcy od początku powtarzają, że to nie jest sequel, nawet Miyazaki wyjaśniał i zarzekał się, że być może będzie kilka podobnych aspektów łączących te produkcje, ale niestety Bloodborne będzie bardziej skrajnym doświadczeniem, czyli skierowanym do jeszcze węższego grona odbiorców - zwiększa to prawdopodobieństwo Waszego niezaliczenia się do tej wąziutkiej grupy.

15417323594_7426d71c53_o


ŚWIAT PRZEDSTAWIONY

Akcja gry dzieje się w fikcyjnym mieście Yharnham, XIX wieczna stylizacja jest ponura, ciężka i depresyjna. Szczegóły dotyczące historii są ukrywane przez FromSoftware w najściślejszej tajemnicy, brak przecieków to potwierdza, zatem fabuła najprawdopodobniej rozgrywać się będzie na poziomie drugiej klasy szkoły podstawowej. Miyazaki powiedział tylko, że chcą dać graczowi ogromny obszar miasta Yharnham do eksploracji i odkrycia jego tajemnicy. Cóż, zbyt duży świat może spowodować, że tą tajemnicę przeoczymy lub w ogóle nie uda nam się jej odszukać... Co za dużo to niezdrowo.

16039606435_0662ee5cef_o
STRESUJĄCE SYTUACJE
Gra jest na tyle perfidna, że bez przerwy, bez uprzedzenia rzuca w nas coraz trudniejszymi nowymi kreaturami, które tylko czyhają na nasze życie, tak aby uniemożliwić nam odkrycie tajemnicy. Miasto jak wspominałem jest zbyt duże (wg. samych autorów) do eksploracji. Tak stresująca sytuacja ciągłego zagrożenia jest nie do przyjęcia, nawet jeżeli zapowiedziano, że w przypadku wyjątkowego niebezpieczeństwa zostaniemy o nim poinformowani przez twórców. Kto chciałby łożyć na grę, a później na psychologa...

16039606765_b4e383d953_oSCHEMATY W YHARNHAM
Oprócz grozy, tej namalowanej ciemnymi barwami i ciężką muzyką twórcy zdali się na mało oryginalny zabieg polegający na zasiedleniu miasta kreaturami na kształt Zombie. Mieszkańcy pod wpływem jakiejś tam zarazy przepoczwarzeni zostali w bestie - schematycznie nudny nieoryginalny pomysł. Ile razy można ogrywać te same historie, przecież dopiero co mieliśmy Dying Light.

16039606315_a064051903_oWALKA O ŻYCIE
Miyazaki zapewnia, że bez przerwy gracz będzie odczuwał zagrożenie, czy wręcz przygnębienie stale pojawiającymi się przeciwnikami. Zginąć będzie łatwo w każdej chwili rozgrywki - co potwierdza, że przy ogromie świata dotarcie do końca będzie graniczyło z cudem. Zatem po co nam produkt, którego i tak nie ukończymy.

BROŃ
Twórcy "informują", że bohater zostanie wyposażony w dwie bronie... Jeżeli producent zaczyna podkreślać tak prozaiczne fakty, oznacza to że nie ma nic ciekawego do dodania w temacie.
Ponadto, styl gry będzie zależał od rodzaju broni, której w danym momencie używany - też mi nowość...

PRZEMIESZCZAJĄCY SIĘ WROGOWIE
Potwory wszelkiej maści będą przemieszczały się w obrębie zmieniającego się otoczenia i mogą nas zaskoczyć w najmniej spodziewanych miejscach. Mowa jest również o zmieniającym się środowisku gry, co ponownie brzmi bardzo zniechęcająco. Wyobraźmy sobie, że akurat spotka nas taki niefart zmiany tego otoczenia, który cały czas będzie przeobrażał się w lokację startową i po 30 godzinach zdamy sobie sprawę, że nasz postęp to tak naprawdę regres.

Castle_artODWYK
Kolejna niezbyt ciekawa wiadomość mówi o uzależnieniu. Gracz, który raz spróbuje tytułu prawdopodobnie wsiąknie w niego na kilka miesięcy - wszystkim podatnym na tego rodzaju uzależnienia odradzam próbowania. Podobno tego wsiąkania będzie więcej niż w obydwu dotychczasowych produkcjach Souls.

DODATKOWE UTRUDNIENIA
Aby dodatkowo zaśmiecić grę dostępne będą przedmioty których odnalezienie wiązało się będzie z otwarciem Lochu Kielicha... Jakby mało było problemów w podstawowym scenariuszu gry, zostaniemy dodatkowo przytłoczeni podziemiami miasta Yharnham.

SZTUCZNE SKALOWANIE POZIOMU TRUDNOŚCI
Wielkość i trudność podziemi będzie uzależniona od poziomu gracza. To kolejna bzdura ponieważ w ten sposób osiągniemy poziom Diablo - bezsensowne postępowanie do przodu w którym niezależnie od naszego rozwoju i tak zawsze zostaniemy przeciwstawieni zwiększonemu poziomowi umiejętności wroga.. To po co się rozwijać skoro krok w krok za naszymi postępami eskaluje wróg. Czy nie lepiej pozostać bezczynnym? Wróg i tak zawsze dopasuje się do nas - jaki to ma sens? Czy ponownie gracze nabiorą się na taki zabieg jak w przypadku ostatniego bezsensownego rozwoju w Diablo III.

NACIĄGACTWO
Autorzy zwracają się również do tych graczy, którzy nie posiadają PS4. Zachęcają ich faktem, że gra będzie dostępna również w zestawach z konsolą... Hah - czyli lepiej będzie wydać na grę tych 1600 zł tylko po to żeby "gratis" otrzymać super niekończącą się przygodę! Tego już za wiele!

Dodatkowo dla zachęty twórcy zamieścili kilka bardziej lub mniej ciekawych screenów. Radziłbym się zastanowić nad tymi screenami, szczególnie że to tylko pseud zrzuty ekranu, a już sama rozgrywka prezentowana to tu, to tam pokazuje że mają się one nijak do rzeczywistego świata gry!

NPC_1CO TO ZA BUBEL
Przyjrzyjmy się jeszcze dokładniej prezentowanemu bublowi. Twórcy byli już na tyle pewni swojego sukcesu, że nie opamiętali się i opublikowali pierwsze 18 minut rozgrywki, czyli czas w którym nasz bohater nie zdążył przywdziać porządnego odzienia - i tu widać wszystko.

Spójrzcie jak przebiera klockowatymi nogami schodząc po schodach około 2:20 minuty materiału... To jest nie dopuszczalne! Czy to PS4, czy poklatkowy film z ludzikami z klocków Lego z początku XIX wieku?

Nasz bohater jest żałosny, złożony z ledwie paru sztywnych elementów - zobaczcie jak schodzi po schodach, ta kaczka na dwóch tyczkach. Czy tak mają wyglądać gry nowej generacji? Przecież to jest farsa!!! Z uwagi na bardzo pozytywną atmosferę (czytaj hajp), żaden recenzent nie odważy się by zwrócić na to uwagę. Przecież ta gra to produkcja z lat 90-tych. Nie dajcie się złapać na haczyk marketingowego bełkotu i bzdurnych zrzutów ekranów, które z grą niewiele mają wspólnego. Poczekajcie - tylko prawdziwi fetyszyści Soulsów  znajdą w tej pozycji cokolwiek godnego (przynajmniej dla nich). Autentyczny, rozsądny gracz nie da się nabrać na takie zabiegi - to bubel szanowni państwo, radzę omijać z daleka.

16039606285_1e1cec8df8_o
Oczywiście wszystkie swoje wnioski opierałem na udostępnionych przez producenta informacjach. Uważam, że jest to bardzo uczciwy zabieg, szczególnie w czasach gdy jesteśmy przekonywani do zakupu czegoś czego nie mieliśmy okazji na własne oczy zobaczyć, we własnych rękach przetestować. Nazwać to można marketingiem magicznym, ale czymże jest marketing sam w sobie? To dokładnie to samo, tyle że odwrócone o 180 stopni parcie na sprzedaż!

Ponadto producenci podkreślają, że w grze dostępnych będzie wiele dodatkowych opcji, które odkryjemy przy kolejnych podejściach... Pomijam już kwestię o której wspominałem powyżej, że pierwsze przejście będzie graniczyło z cudem. Podobno po przebrnięciu przez główną przygodę dostępne będą nowe wyzwania, ale to dla multi sado maso ekstremistów.

Pomijam opis miejsc o których wspominają producenci gry. Są one równie brudne i ciemne co samo Bloodborne. Tworzone były z myślą by nikt nie zechciał ich odwiedzić - w tym również Wy!
To ciekawy zabieg, tworzyć coś z myślą o adresacie w postaci "nikogo".

Pomijam również makabryczne opisy postaci na które przyjdzie ewentualnemu śmiałkowi się natknąć (śmiałkowi masochiście). Ot jeden z pierwszych - ponury pies:

15852327560_38671b3641_o


Cóż dodać na koniec? Będzie ciemno, nieprzyjemnie i uncut. Czyli coś na co nie wielu z Was powinno się zdecydować. Przemyślcie jeszcze raz Wasz wybór i zastanówcie się nad dystrybucją gotówki. Czy nie lepiej po prostu kupić coś ładnego dziewczynie/chłopakowi?

Czy aby na pewno chcecie zmierzyć się z poniższym?

Hemwick_2
Hemwick_1
Hemwick witch_art

Przemyślcie to jeszcze - przynajmniej jeden raz...


Czytaj dalej ...

niedziela, 1 lutego 2015

Life Is Strange - recenzja pierwszego epizodu

Deweloper Dontnod Entertainment
Wydawca  Square Enix
Reżyser     Raoul Barbet, Michel Koch
Producent Luc Baghadoust
Projektant Baptiste Moisan, Sebastien Judit, Sebastien Gaillard
Oprawa artystyczna  Amaury Balandier
Scenarzysta Christian Divine
Kompozytor Jonathan Morali
Silnik gry     Unreal Engine 3
Platformy  Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360
Gatunek Graficzna gra przygodowa
Tryb  Tryb dla pojedynczego gracza
Dystrybucja Cyfrowa

Tą grę kupiłem dla tandemu firm Square Enix i DONTNOD Entertainment, które wcześniej zrealizowały opisywane przeze mnie Remember Me. Byłem na tyle zafascynowany poprzednią fabułą, że postanowiłem sprawdzić dokąd ci twórcy zmierzają w kolejnych swoich pomysłach. Nadmienić należy, że gra opiera się na tych samych mechanizmach co produkcje wydawane przez innego twórcę - Telltale Games, czy Quantic Dream - gry polegające na opowiadaniu historii, którą sami kształtujemy na podstawie naszych wyborów (bez wyzwań zręcznościowych, ot opowiadany film z tą różnicą, że mamy wpływ na jego przebieg - tego typu gry są przystępne nawet dla osób nie mających żadnego doświadczenia). O ile Telltale Games tworzy pozycje dla szerszego grona (ostatnio zrealizowane The Walking Dead, czy The Wolf Among Us) i opiera się raczej o sprawdzone popularne schematy w stylu opowieści o Zombie, itp., o tyle Square Enix wg. mnie wykracza dalej - ich historie są bardziej oryginalne i niekoniecznie celują w gusta większości, często poruszając ciekawe problemy, bazując na swoich własnych pomysłach. Tak przynajmniej zakładałem, a co przyniesie nam opowiedziana historia i czy spełni moje oczekiwania - tego właśnie chcę się dowiedzieć.


Opowieść, czy jak kto woli gra podzielona została na 5 epizodów i sprzedawana jest pojedynczo lub w pakiecie.


Max Caulfield jest główną bohaterką gry (każda istotna postać w grze ma swój opis i charakterystykę dostępną w "kartotece"). Max od zawsze chciała zostać fotografem i w ten właśnie sposób ma zamiar spełniać się w przyszłości (zachowujący przy tym bezpieczny dystans od wszelkich niebezpieczeństw). Protagonistka jest osiemnastolatką, która studiuje fotografię w Akademii Blackwell. Jej mentorem i nauczycielem jest Mark Jefferson.


W związku z jej pasją Max ma wziąć udział w konkursie "Codzienny Bohater".


Główna bohaterka ma przyjaciółkę Kate Marsh (jedną z niewielu), której chce pomóc bo ta zaangażowała się w kilku religijnych grupach i nawołuje do życia w czystości, a konkretnie do wszelakiej abstynencji. Tak czy inaczej sprawia wrażenie nieobecnej, a jej żywot raczej przypomina egzystencję aniżeli świat młodej, pełnej życia osoby.


Główną konkurentką Max jest Victoria Chase, prymuska z bogatego domu, która próbuje przypodobać sobie Marka Jeffersona. Ona również stara się o zwycięstwo we wspomnianym konkursie. Należy do osób, które uważają że każdego można kupić lub uwieść.

Początek gry dzieje się w szkole i jak to bywa w tego typu fabułach wydarzenia szybko nabierają tempa.


Gra stara się przywiązać nas do głównej bohaterki, możemy sprawdzić jej zapiski w pamiętniku, poznajemy jej miejsce zamieszkania, a przez to rodzinę, znajomych na zdjęciach, itp.

Od samego początku jesteśmy stawiani przed koniecznością dokonywania wyborów naszego zachowania. To również typowy zabieg wiążący nas z głównym bohaterem. Co mogę stwierdzić już na samym początku to fakt, że w moim przypadku wybór jest zgodny z moim sumieniem. To w zasadzie ciekawe spostrzeżenie, bo po prostu pomimo świadomości, że mam do czynienia tylko i wyłącznie z grą, w dalszym ciągu nie potrafię przybierać zachowań niezgodnych z moim charakterem.


Jak już wspominałem w trakcie rozwoju sytuacji poznajemy przeszłość Max, to jak wyglądała jej młodość, czy nawet dzieciństwo - przynajmniej w jakimś ograniczonym stopniu. Przy okazji poznajemy całe środowisko, które ją otacza - w tym mniej lub bardziej sympatyczne osoby.
Game Playstation, Xbox, PC


Więcej fabuły nie prezentuję żeby nie psuć zabawy, ale na chwilę obecną wygląda to na opowieść snutą przez nastolatkę, która nie do końca potrafi odnaleźć się w rzeczywistości. Do tego opowieść przyprawioną dość sporą dawką nie do końca realnych "sytuacji". Po pierwszym epizodzie raczej polecam czekać na kolejne odcinki i opinie na ich temat, bo niestety całość nie zapowiada się najlepiej i jeżeli szukacie głębszego dna w przypadku tej produkcji należy liczyć się z czymś bardziej prozaicznym co być może dostarczy odbiorcy wrażeń, ale nie jest niczym więcej niźli historyjką wymyśloną na potrzeby gawiedzi oczekującej kolejnego tytułu z tej samej serii, których coraz więcej jest na rynku. Po pierwszym epizodzie nic nie zapowiada żebyśmy odnaleźli w fabule coś co stawiałoby ten tytuł ponad inne skierowane do szerszego odbiorcy. Historia oczywiście osnuta jest pewną tajemnicą, ale ta nieszczególnie mnie przekonuje. Jeżeli miałbym podsumować dostępny pierwszy epizod biorąc pod uwagę solidnie wykonaną, ale nie wyróżniającą się niczym specjalnym grafikę, dobry podkład muzyczny i opowiedzianą do tej pory historię, gra spełniła moje oczekiwania w zaledwie 50%. Jest to po prostu kolejna produkcja, którą stworzono na fali wielu innych które powstały dotychczas, a które oprócz nowego sposobu opowiadania historii nie wnoszą nic godnego większej uwagi. Ponieważ zamierzam prześledzić historię do końca, jak tylko będę bogatszy o kolejne doświadczenia, nie omieszkam się nimi podzielić.
Czytaj dalej ...

niedziela, 4 stycznia 2015

Assassin's Creed: Unity - część 5 - wycieczka na Wieżę Eiffela

Wspinaczka na Wieżę Eiffela
Być może jeszcze coś dotyczącego najnowszego wydania Asasyna zamieszczę, ale gdyby to okazał się ostatni wpis, myślę że będzie godnym zwieńczeniem tych kilku części poświęconych tytułowi ponieważ przedstawia wspinaczkę na Wieżę Eiffela. Jak już wspominałem, chociaż akcja gry dzieje się w czasach Rewolucji Francuskiej (1789 rok) to ponieważ jest to dość rozbudowana fabularnie opowieść znaleziono argument w postaci tzw. szczelin, które przenoszą nas w inne epokowe dla Paryża czasy. I tak w pewnym momencie zostajemy wrzuceni w sam środek II Wojny Światowej, gdzie naszym zadaniem podczas okupacji niemieckiej, jest dostanie się na sam szczyt Wieży Eiffela. Jeżeli intryguje Was co tam znajdziemy (i jakie widoki przyjdzie nam przy okazji tej bardzo widowiskowej wspinaczki zobaczyć), zapraszam, dodam tylko, że uwolnienie się ze szczeliny czasoprzestrzennej jest możliwe w wybranych punktach i na taki właśnie punkt wybrano szczyt wspomnianego "obiektu".



A przy okazji, ponieważ wielu znawców gier bardzo krytykowało producenta za niedoróbki, w końcu znalazłem coś co faktycznie niedoróbką jest, ale raczej wywołuje uśmiech aniżeli oburzenie.
Jeżeli życzycie sobie zobaczyć jak wygląda delikwent, któremu wydaje się że prowadzi powóz, a tak naprawdę ujeżdża drzewo ku ogólnemu niezadowoleniu gawiedzi obrzucającej go przegniłymi owocami, spójrzcie poniżej.




Czytaj dalej ...

niedziela, 28 grudnia 2014

Assassin's Creed: Unity


Piszą: "Było źle, jest gorzej". Skupiają się na mechanice walki, czyli na tym co szarego gracza najbardziej interesuje. Gawiedź chciałaby żeby było bardziej zręcznościowo, porywająco, czy skomplikowanie. Porównuje się mechanikę gry do Shadow of Mordor - czyli publika chce igrzysk...
Skupiamy się na zbyt niskim poziomie trudności, etc., ba pewnie słusznie, ale... Czy można karać grę, za to że bohater nie klei się do osłony? Za to, że nie trafia w okno tak jak sobie to zaplanowaliśmy? Niedoróbki? No ja Was proszę, tych nie uświadczyłem w stopniu który zablokowałby grę. Nie można karać gry, która skupia się na szczegółach. Zobaczcie Paryż, zobaczcie go nie tylko w okresie Rewolucji Francuskiej, ale również później. Zobaczcie szczegóły, liczbę osób uczestniczących, tworzących grę (te idą już chyba w tysiące). Recenzenci skupili się na bzdurach, tymczasem głębia jest widoczna już na pierwszy rzut oka.

Nie rozumiem, jak tyle lat po Batman: Arkham Asylum można serwować graczom tak złą mechanikę walki. Wydawało się, że już powszechnie wiadomo, jak zrobić to tak, by było i zręcznościowo, i porywająco, i nieprzesadnie skomplikowanie. Tegoroczny Shadow of Mordor pokazał, jak twórczo wykorzystać utarte już schematy. Remember Me z ubiegłego roku - średnio przecież przyjęte - udowodniło, jak dokleić do nich coś zupełnie nowego. Da się? No da się! Ale nie, twórcy Assassin's Creed pozostają na to ślepi i głusi. Zbyt oczywista kontra przeszkadzała graczom? OK, to usunięto ją i zamiast tego pozwolono na parowanie ciosów. Ale że to w większości przypadków pozwala na wykonanie czystego ataku, to z kontry pod jednym przyciskiem zrobiła się pod kontra pod dwoma. Czy zmieniło się coś poza tym? Niespecjalnie.
Czytaj dalej ...

piątek, 19 grudnia 2014

Wyższość Battlefield 4 nad Call Of Duty: Advanced Warfare

Miał to być tekst o inwektywach w grach i sfrustrowanych graczach polskich klanów, później miało być o aspekcie społecznościowym gier wieloosobowych, ale w końcu w wyniku ostatnich druzgocących dla mnie wydarzeń jest to tekst o bezsprzecznej wyższości BF4 nad Call Of Duty: Advanced Warfare.

[listopad 2013 - maj 2014]
No dobrze, przyznam się - gram namiętnie w BF4 od samego początku, bez narzekań i jestem zadowolony - nigdy nie dostrzegałem błędów w grze na które próbowałbym strząsać swoją niekompetencje gracza. Mój cel jest, a w zasadzie był jeden i polegał na zdobyciu wszystkich trofeów w grze i dodatkach (najpierw PS3, aktualnie PS4), co zresztą na dzień dzisiejszy udało mi się osiągnąć. Grałem sobie z przygodnie spotkanymi znajomymi, przeważnie się do nich nie odzywając (ale twardo z włączonym zestawem słuchawkowym) i tak właśnie wyglądało pierwszych 7 miesięcy zmagań.

[czerwiec 2014]
Wszystko zaczęło się od mojego przystąpienia do jednego z polskich klanów, którego nazwy wolę nie wymieniać, dla zachowania pokoju ducha tak mojego jak i w dużej części sfrustrowanej części braci owegoż zbiorowiska, która natychmiast przystąpiłaby do ofensywy słownej. Klan ten dysponował całą paletą graczy, tych lepszych i gorszych (klasyfikacja wg. autora). Lepsi (z ponad 1000 godzinowym licznikiem gry) przyjmowali porażki na klatę dalej doskonaląc swoje umiejętności, gorsi ... zwykle komentowali swoje niepowodzenia, tłumacząc je błędami w grze lub nieuczciwym podejściem do rozgrywki innych uczestników "imprezy". Po kilku sesjach obcowania z negatywnym nastawieniem do gry tych gorszych oraz ich zamiłowania do ponad generacyjnego bluzgania, powiedziałem basta. Tak w życiu jak i grach wieloosobowych, zwykle opuszczam takie towarzystwa, szczególnie jeżeli inwektywy ścielą się gęsto, bez żadnego uzasadnienia. Z tego właśnie powodu wypisałem się z całego towarzystwa. Ich frustracja odzwierciedlona w języku była dla mnie nie do przyjęcia, jeżeli gram to dla przyjemności, a nie po to żebym się dodatkowo stresował - dzięki wielkie, ale mam to w codziennym życiu wszędzie dookoła.

[lipiec 2014]
No dobrze, zatem grałem dalej sam z przygodnymi znajomymi - i co dalej? I tak trafiłem na serwer rumuński. Rumuni, jak każda nacja porozumiewająca się językiem którego nie znam, mają to do siebie, że inwektywy dla mojego ucha nie istnieją. Zresztą na samym początku znajomości z jednym z graczy, rozmowa i tak przebiegała w języku angielskim, ba, do tego była konstruktywna i miła. Podzieliłem się z nim wrażeniami z gry w polskim klanie, na co on opinii wyrobionej nie miał zatem przyjął moje skargi i wnioski bez uwag, przytakując. Ogrywałem wtedy świeżo wydany dodatek do BF4 pt.: "Dragon's Teeth". Jak się dowiedziałem, nowo poznany kompan, ma dziecko (wtedy w wieku zaledwie 3 miesięcy) - a ponieważ akurat sam oczekiwałem potomka więc zaiskrzyło.
[komentarz autora]
Z uwagi na moje obawy, że po przyjściu na świat dzieciątka, całe życie się zmienia, a gry odchodzą w niebyt (bo wkracza się do tajemniczego panteonu rodziców - coś jak tajne bractwo "Assassin's Breed", które wie to czego nie wiedzą inni, co przerywa wszelkie pasje i zainteresowania, a w co wierzyłem, bo bractwo wchłonęło wielu moich znajomych), znajomość z rumuńskim graczem okazała się zbawienna. Zacząłem wierzyć, że jednak po narodzinach może być inaczej i może akurat znajdę się w procencie tych ludzi, którzy potrafią pogodzić jedno z drugim.
Naszą znajomość w związku z zaistniałą sytuacją, podtrzymywałem.

[sierpień 2014]
Poznałem za pośrednictwem nowego kolegi sporą gromadkę Rumunów rozsianych po całej Europie (w samej Rumunii bardzo ciężko jest przetrwać przeciętnemu obywatelowi tego kraju, toteż rozjeżdżają się w celach zarobkowych - jest tam bez porównania ciężej niż w innym źle osławionym przez Polaków kraju). I tak graliśmy przez kolejne miesiące - minął sierpień, kiedy narodził mi się syn więc nasza znajomość ogorzała.

[wrzesień 2014]
Trwał wrzesień, kiedy zaczęliśmy wysyłać do siebie maile itp., itd, oraz różne komentarze prywatne. Przy okazji dowcipkowaliśmy negatywnie o innych premierach ukazujących się w tym czasie - patrz Destiny.

[październik 2014]
Gdzieś około października Rumunii nauczyli mnie kilku przekleństw (tak wiem, od tego wyszliśmy) z których w zasadzie najbardziej utkwiło mi "pula" - tak czy inaczej nie przeszkadzały mi te nierodzime inwektywy.
Wracając do kolegi, zawsze podkreślał jak ważna jest rodzina, jak to pomaga żonie, kąpie synka i w ogóle takie historie, które za serce chwytały - wszystko w tle ponad 300 godzin, które on w przeciągu kilku miesięcy spędził w grze do której został z powodów finansowych niejako przykuty - przypominam tą grą było właśnie Battlefield 4. Opowiadał jak ciężko jest przeżyć w Rumunii z pensji robotnika we włoskiej fabryce obuwia. Generalnie było miło, nawet widziałem już oczami wyobraźni jak latem odwiedzamy się w okresie urlopowym i takie tam pierdoły. W ten sposób aspekt społecznościowy gier wieloosobowych, a w tym przypadku BF4 scementował mnie z grupą fajnych rumuńskich kolegów, a w szczególności z tym jednym, aż do listopada...

[listopad 2014]
No i nastał listopad - rumuńscy koledzy kupili CODa, ja ponieważ akurat ogrywałem Lords Of The Fallen, powiedziałem że dołączę jak skończę i tak nastał...

[grudzień 2014]
W grudniu ponieważ kolega dziwnie przestał się odzywać, napisałem do niego i otrzymałem wiadomość: "I have a big familial problem, I think Im sure im gone divorce". Wniosek? Prosty, było trzeba zostać przy BF4, rodzina by się nie rozpadła. Jak już wspomniałem, finalnie kolega miał bez mała 350 godzin spędzonych w BF4 i było to zarówno dla jego związku jak i jego samego zbawienne, a tymczasem kilka godzin w COD i rozpad rodziny, przerwanie internetowych znajomości, etc. Co będzie dalej, nie wiem ponieważ nie wygląda to dobrze, a kolega dalej jest w sieciowym niebycie. Na zdjęciach, które ostatnio otrzymałem, pojawia się już z nową koleżanką, do tego koleżanką która ma kilkuletnią córkę.
Ja się załamałem i w zasadzie nie wiem, czy dalej brnąć w tego CODa, którego właśnie zacząłem, nie wiem czy przyznać się mojej kapłance domowego ogniska czym to się może skończyć. Jest mi po prostu ze szczerego serca najzwyczajniej w świecie smutno, szczególnie że od czasu do czasu przypomina mi się żona rumuńskiego kolegi, która czasami dopytywała w tle o szczegóły z mojego (i mojej małżonki) życia rodzinnego, a tymczasem taka przykrość..

Jeżeli jeszcze zastanawiacie się którą grę wybrać, mam nadzieję ten tekst rozświetli Waszą drogę. A wszystkich tych którzy mają mi coś niedobrego do powiedzenia odsyłam do rumuńskiego, nomen omen przekleństwa: "Będę je... wszystkich świętych Waszych Matek na lodzie"! - Wesołych Świąt.
Czytaj dalej ...

niedziela, 30 listopada 2014

Piękno gry - Battlefield 4 - dodatek Final Stand - trofeum Cold Blooded

Pisałem już kiedyś o trofeach i napiszę raz jeszcze. Są to nagrody (wirtualne), dawane graczom za wykonanie pewnych specyficznych czynności w danym tytule. Te nagrody, zwane trofeami tudzież osiągnięciami (achievement XBOX, trophy PLAYSTATION), bywają łatwiejsze i trudniejsze. Raz na jakiś czas trafi się takie, które psuje nam sporo krwi, ale chcemy się z nim zmierzyć i właśnie o takim przypadku piszę poniżej.

Omawiane trofeum - Cold Blooded (Zimna krew w wolnym tłumaczeniu)
Ogrywany tytuł - Battlefield 4, dodatek Final Stand



Cała trudność polega na tym, że musimy dokonać zabójstwa soplem lodu, który jest dostępny w zasadzie tylko w dwóch miejscach (na 2 mapach z dodatku Final Stand: Operation Whiteout i Hammerhead), bardzo rzadkich miejscach, gdzie możemy go pozyskać. Reszta graczy zwykle dąży w czasie rozgrywki po prostu do przejęcia większej liczby strategicznych punktów, zabijając przy tym jak najwięcej wrogów, tylko niektórzy polują na wyznaczone przez twórców wyzwania. Co dodatkowo utrudnia grę, to fakt że mamy do czynienia z innymi graczami, również myślącymi istotami, zatem nie możemy liczyć na błąd komputera, który wykonuje schematyczne działania. Żeby było jeszcze trudniej zabójstwa musimy dokonać w "ciągu tego samego życia" (wiem jak absurdalnie może to brzmieć dla osób, które z grami do czynienia wiele nie mają), jeżeli zginiemy nasze narzędzie zbrodni zniknie i trzeba będzie kolejnej wyprawy żeby móc się nim posłużyć.
Generalnie chodzi o zabójstwo, które jest możliwe tylko w bezpośredniej walce tym specyficznym "instrumentem" i przeciwnik prędzej użyje broni niż dopuści nas do siebie, zatem trzeba się odpowiednio zaczaić.
Zasady proste - jedna mapa, 64 graczy, z których 32 walczy przeciwko 32, aby przejąć jak najwięcej punktów kontrolnych zabijając przy tym jak największą liczbę przeciwników. W moim przypadku po kilku próbach postanowiłem udać się w miejsce w którym ów sopel lodu występuje na samym początku rozgrywki - mapa Hammerhead, flaga F. Udałem się tam odrzutowcem (wiem, wiem to również może brzmieć śmiesznie) i nim przeciwnik dostał się do tego samego punktu, zdążyłem zerwać sopel lodu i ukryć się w dogodnym dla mnie miejscu, co było potem - zobaczcie sami...


Wiem, że to trywialne, ale ten drobiazg dał mi niesamowitą satysfakcję, lepszą od niejednego dyplomu, a to dlatego że niewielu graczom się to jak na razie udało i zrobiłem to w uczciwy sposób, nie uciekając się do prostszej, oszukańczej metody ustawki.
Tak tacy jesteśmy, dążymy do swoich celów, i nie jest ważne to jakich, ale czy dają nam tą niesamowitą frajdę, grunt żeby nie były najprostsze - zatem życzę każdemu tak satysfakcjonującej pasji i pełnej wrażeń rozgrywki, czy to w grach, czy życiu po prostu.

Czytaj dalej ...

środa, 19 listopada 2014

Assassin's Creed: Unity - część 1 - zwiedzanie Wersalu

Czytając mnóstwo negatywnych wypowiedzi płynących od tzw. pożal się boże graczy twardogłowych (najczęściej hardcorowych ignorantów), można ulec wrażeniu że Assassin's Creed: Unity jest bublem. Otóż z pełną odpowiedzialnością zaprzeczam wszystkim bzdurnym wypowiedziom skupiającym się na nie mających znaczenia pierdołach. Zaprzeczam tym bardziej, iż nie spotkałem się jak na razie z sytuacją w której cokolwiek zakłóciłoby przyjemność płynącą z eksplorowania tego skrawka świata sprzed ponad 200 lat.
Jeżeli kochacie historię i chcecie zagłębić się w dziejach Rewolucji Francuskiej, a przynajmniej jej ułamku, gorąco polecam ten tytuł, bo tylko głupiec może pisać tyrady o błahych problemach technicznych przypominających problemy baletnicy i jej rąbka od spódnicy, nie widząc otaczającego go świata pełnego dopracowanych szczegółów i faktów zebranych celem opowiedzenia historii spajającej wszystkie elementy w jedną całość.

We wstępie gry mamy do czynienia z XIV wiekiem, a konkretnie podając za Wikipedią epizodem w którym:
"Król francuski Filip IV Piękny był zadłużony u templariuszy. Chcąc się uwolnić od zobowiązań, w piątek 13 października 1307 roku, uwięził członków zakonu we Francji, zarzucając im herezję, świętokradztwo, innowierstwo, czary, rozpustę, kult bożka Bafometa, odstępstwo od wiary i spiskowanie z Saracenami. Po długotrwałym procesie, trwającym do czerwca 1311 roku, będący pod wpływem królów Francji sobór w Vienne zdecydował o kasacie zakonu templariuszy. Jego majątki we Francji zostały skonfiskowane, wielu templariuszy poniosło śmierć przez spalenie na stosie, w tym wielki mistrz Jakub de Molay i 54 innych dostojników zakonnych."
I tak dzięki grze poznajemy m.in. postać Jakuba de Molay, oglądając przy tym kilka ciekawie odtworzonych scen ilustrujących tamte wydarzenia - poniżej informacje zawarte w encyklopedii gry, właśnie na temat tego Templariusza - wersja francuska.



Informacji doyczących historii jest znacznie więcej, a wszystko zgrabnie wplecione w fabułę, jednak aby nie psuć zabawy przedstawiał będę tylko pewne smaczki zachęcające do sięgnięcia po grę.

Po wstępie przechodzimy do głównego dania, czyli wieku XVIII, gdzie m.in. zostaniemy rzuceni w takie miejsca jak Wersal, czy konkretniej Hôtel des Menus Plaisirs.


Hôtel des Menus Plaisirs, który na oryginalnych rycinach wyglądał tak:

W grze jest przedstawiony w ten sposób:


Dodatkowo zamieszczam kilka widoków z zewnątrz budynku i pomieszczenia wewnątrz:


I na zakończenie jeszcze raz Wersal w całej okazałości.

Wkrótce kolejne lokalizacje z gry. Postaram się zamieścić zarówno oryginalne reprodukcje z tamtych czasów jak i ich dzisiejsze wirtualne odpowiedniki.

Osobom, które nie miały zbytniej styczności z grami napiszę tylko, że twórcy pomyśleli i o nich, dlatego "mechanika" rozgrywki jest prosta, zatem każdy powinien sobie z nią poradzić bez większych problemów.
Czytaj dalej ...

niedziela, 16 listopada 2014

Assassin's Creed: Unity - Edycja Bastylii - zobaczmy co kryje w środku (unboxing)

Tym razem prezentuję kolejną odsłonę serii Assassin's Creed pt. "Unity". Co ciekawe akcja tej odsłony gry dzieje się w Paryżu w czasie Rewolucji Francuskiej, zatem mamy okazję zwiedzić miasto właśnie z tamtego okresu (przypominam 1789 rok). Ponieważ twórcy gry zawsze stawiali na historyczne aspekty, spodziewam się dużej ilości smaczków z tym związanych, nie wspominając o możliwości przemierzenia Paryża tamtego okresu wzdłuż i wszerz.
W dniu dzisiejszym, z uwagi na bardzo napięty terminarz, skupię się tylko na zawartości pudełka Edycji Bastylia gry Assassin's Creed: Unity (PS4). Samą analizę, czy jak kto woli recenzję zamieszczę w najbliższych tygodniach, ale wpierw chciałbym się lepiej oswoić z tytułem. Na samym początku nadmienię tylko, że skoncentruję się w swoim tekście nie na technicznych aspektach gry, czy liczbie wyświetlanych klatek..., ale przede wszystkim na frajdzie lub jej braku przy zabawie z tytułem. Ponadto podkreślam, że pomimo informacji na pudełku o zawartej w niej wersji angielskiej, czeskiej i polskiej, gra uruchamia się również w języku francuskim (trzeba przełączyć język konsoli Playstation 4 właśnie na francuski i to wystarczy) - zarówno dubbing jak i napisy działają przepięknie.
Oprócz "unboxingu" poniżej znajdziecie kilka dodatkowych materiałów z początku rozgrywki - język francuski.



Sam początek po uruchomieniu gry (w wersji francuskiej):


Wybór pierwszego scenariusza:


Paryż 1307 rok - jak zwykle wprowadzenie sięga czasów bardziej odległych:


Początek aktywnej rozgrywki:


I mały suplement:


Wkrótce więcej szczegółów.
Czytaj dalej ...

środa, 12 listopada 2014

Assassin's Creed: Unity - analiza gry

Tym razem prezentuję kolejną odsłonę serii Assassin's Creed. Jeżeli jesteście fanami języka francuskiego, Francji przeczytajcie do końca ponieważ być może macie okazję poznać, niemalże namacalnie, nie ruszając się z domu, Paryż XVIII wieku w trakcie Rewolucji francuskiej (dla przypomnienia chodzi o lata 1789-1799). Nie chcę aby ta recenzja odnosiła się w typowy sposób do graczy, ich sympatii, czy antypatii dotyczących tytułu. Chcę aby była to zachęta do przestudiowania tej konkretnej historii w bardzo multimedialny sposób z wykorzystaniem takiego medium jak gra komputerowa i odnosiła się przede wszystkim do tych osób, które z grami mają niewiele wspólnego.



Na początek informacje podstawowe na temat tytułu:

Twórca: Ubisoft Montreal
Wydawca: Ubisoft
Reżyser: Alexandre Amancio
Scenarzysta: Travis Stout
Kompozytor: Chris Tilton, Sarah Schachner, Ryan Amon
Seria: Assassin's Creed
Silnik: AnvilNext
Platformy obsługujące grę: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
Data wydania: 13 listopda 2014 [Europa]
Gatunek: przygodowa gra akcji, skradanka
Tryby gry: dla pojedynczego gracza i dla wielu graczy
Dystrybucja: Dysk optyczny lub wersja do pobrania za pośrednictwem internetu

Pomijam takie aspekty jak rodzaje broni wykorzystywane w grze, itp. Jeżeli gra działa, mimo ewentualnych błędów i jeżeli te nie są krytyczne i nie przeszkadzają w zabawie, również ich nie piętnuję, chociaż nie omieszkam na ich temat wspomnieć. Jestem bardzo liberalny i mało wymagający w kwestiach dotyczących technicznej strony gry ponieważ skupiam się na tym co daje frajdę i dopóki tej radości nie przesłaniają inne aspekty, dopóty nie widzę problemu.

Podstawą jest dla mnie sam Paryż oraz miejsca do których możemy się przenieść.

 fabuła, której głównym bohaterem jest Francuz Arno Dorian (Dan Jeannotte). Arno przychodzi na świat w Wersalu, jego ojcem jest asasyn zamordowany przez Shay Patricka Cormaca. Nasz bohater zostaje adoptowany, pozostając nieświadomym powiązań przybranej rodziny z bractwem Templariuszy, której wielkim mistrzem jest jego przybrany ojciec. Ponieważ ten również ginie, Arno obwinia się za jego śmierć i wybiera drogę zemsty, która wprowadza go w świat Bractwa Asasynów, gdzie powoli awansuje na szczeblach kariery. Tyle tytułem wprowadzenia ponieważ główny istotny dla mnie wątek dotyczy historii Francji w którą opowieść zostaje wpleciona, dlatego nie dziwcie się że spotkamy tu takie postacie jak Marquis de Sade, Napeleon Bonaparte, czy Maximillien de Robespierre (zachowałem oryginalny zapis). Ale co najważniejsze to właśnie możliwość zwiedzania odtworzonego wirtualnego Paryża tamtych czasów, który został powołany na nowo do życia wraz ze wszystkimi możliwymi szczegółami, jest najbardziej intrygująca.

tutaj przykłady paryża









Czytaj dalej ...

czwartek, 30 października 2014

Lords of the Fallen - analiza gry

Jeżeli liczycie, że jest to standardowa recenzja to mylicie się, to raczej zbiór refleksji na temat tytułu.
Po raz kolejny dałem się wkręcić w marketingowy napędzacz sprzedaży rzeczy zbędnych, czyli tych dających najwięcej przyjemności tudzież gwarantujących frustrację w przypadku nieudanego wyrzucenia kasy w błoto. Co było przedmiotem zakupu? A no właśnie Lords of the Fallen, a wszystko przez bębniące wszędzie media zajmujące się grami komputerowymi i konsolowymi.

Co było moją motywacją: chęć zdobycia sławy recenzenta, zasada pierwszej nocy z niezgwałconym jeszcze przez połowę Świata tytułem? Postępujący rozwój, w który na każdym kroku wpędza mnie internet i koledzy branżowych mediów, z każdym słowem radia, telewizji, prasy tudzież wszechobecnego podcastingu? Nie wiem, ale chyba to taki prawidłowy odruch słabej istoty zwanej człowiekiem, którą jak Syzyf kamień, życie pcha do przodu - ku doskonałości. Tyle, że cały ten karkołomny mechanizm się zepsuł, bo jestem co najwyżej ćmą lecącą do światła, a co gorsza nie wiadomo dlaczego (przynajmniej w tym temacie zapraszam do Świata Nauki). Poleciałem do tego światła ze swoimi superpozycyjnymi oczami, nie zważając na światło które emanowało od moich francuskojęzycznych zapędów tłumaczeń paranoidalno-często-żenujących. Cóż, bywa... Zrobiłem to, choć często, gęsto nienawidzę tego co robią koledzy redaktorzy z szumnie zwanego świata branży gier komputerowych smagający nowości biczem, jak korporacyjni wyzyskiwacze niewolniczy lud pracujący, bez opamiętania walący to w lewo to w prawo, grunt żeby zahaczyć o każdą nowość i każdy nośny temat (czytaj chajp (tak wiem hype)), byle tylko zainteresować zwykłego człowieka.

Wracając do gry, Lords of the Fallen jest moim ulubionym tytułem z serii w stylu Dark Souls. Po raz pierwszy się do tego przyznaję i nie jest mi łatwo. To jedna z tych gier w które gram z uwagi na jej pochodzenie, bo jest soCzystej rasy Polskiej. Po prostu nie wypada wydawać kupy bilonu na rzeczy zagraniczne podczas gdy pojawia się Polska perła. Nie, nie Perła tylko perła, taka morska wyjątkowość. Ta perła jak się okazuje w tym przypadku nosi polskie imię i nazwisko - Tomasz Gop, ha z polskiego studia City Interactive (CI Games), ha ha! I to tyle, bo więcej o jej polskości za bardzo ustalić nie potrafię, przynajmniej z materiałów wkręcających śrubę kupująco-miażdżącą w której jakoś nie po polsku brzmią nazwiska pozostałych twórców. Uprzedzam wszystkich nieodpornych na hype, że co usłyszycie tego odsłyszeć już się nie uda.




Przez co kocham "Lords of the Fallen" oprócz niebiedronkowej ceny 215 zł i jedynego w swoim rodzaju pudełka, które zmieści się na moim biurku, stoliku, krześle, głowie a po odpowiednim potraktowaniu na aukcji?

Po pierwsze: bajroniczną elegancję narracji towarzyszącej podróży.
Są to dość sztampowe, polskiej ascetyczności, nieco wmieszane w dyskurs marketingowy tyrady w stylu Władcy Pierścieni, kryjące takie frazy jak: klasztor, ludzkość, bunt, tyrania, okrutny bóg, pasmo gór, siła, starożytna kraina, magowie kapłani, wojownicy, skrytobójcy, oręż, zbroja, cień i temu podobne - zobaczcie sami.

Po drugie: posażna oprawa graficzna.
Gra światłem i cieniem czasami werterowska, ale nigdy budząca grozę, jak poryw Donkey Konga na monochromatycznym ekranie Atari 800XL.
Rzeź roztaczająca się przed nami przypomina raczej Diablo 3 z perspektywy pierwszej osoby, aczkolwiek w tym przypadku ograniczono adwersarzy. Podroby, cacka z trzewi prześladowców i wreszcie antagoniści we własnej osobie, a raczej to co po nich zostało - pławię się w nich w moich fantazjach do dnia dzisiejszego. Pogłowie ciemiężycieli choć ograniczone do niezbędnego minimum jest zharmonizowane z kunsztem naszego straceńca, także wcale przygody nie można określić mianem beztroskiej.

Po trzecie: ponad wszystko kocham okno rozwoju postaci i temu podobne, gdzie zlokalizować mogę mój klucz do sukcesu. To faktycznie bardzo mozolnie wypracowany system, który ma ogromny wpływ na rozgrywkę gracza, budzący w nim taktyka, lawiranta, spryciarza. Wytrwałym zawsze powinno udać się wypracowanie własnej recepty na całe łotrostwo Lords of the Fallen.


A bodajże po czwarte: Lords of the Fallen w wersji na PS4 cechuje pewna powolność i kontemplacyjne wręcz ekrany ładowania pomiędzy poszczególnymi większymi podregionami gry, co osobom równie skapcaniałym jak ja powinno dodać smaku w rozgrywce. Nie wiem jak inni określają tzw. liczbę wyświetlanych klatek na sekundę, ale tych zdecydowanie czasem nie zbywa na czym traci lekkość rozgrywki co niejednokrotnie pozwalało mi bezdennie zatapiać się w świecie gry smakując każdą klatkę.

I po piąte: gra w konfrontacji z Dark Souls wiele wybacza. Aksjomatów jest kilka:
- jeżeli skorzystamy z zapisu stanu postaci i wykorzystamy punkty zdobytego doświadczenia, utracimy mnożnik jego wzrostu i spadnie nam potencjalność znalezienia lepszych przedmiotów;
- nawet jeżeli zginiemy możemy spróbować odzyskać utracone niezapisane doświadczenie docierając do miejsca naszego ostatniego zejścia;
- z uwagi na fakt, że wrogowie "odradzają się" w momencie naszego przestępowania pomiędzy ekranami ładowania większych fragmentów gry, możliwe jest praktycznie bezpieczne podnoszenie poziomu doświadczenia do satysfakcjonującego pułapu - po prostu walczymy z wrogami których mamy już opanowanych przeskakując pomiędzy ekranami ładowania.

A po szóste: muzykę, która stanowi integralną całość z obrazem, bez której gra nie byłaby tym czym jest. Kompozytorem ścieżki dźwiękowej jest wielokrotnie nagradzany za swoją pracę Knut Avenstroup Haugen, nominowany do Hollywood Music in Media Awards (HMMA) właśnie za utwory do Lords of the Fallen. Od początku do końca triumfuje posępna, monumentalna muzyka, same tytuły świetnie oddają to co usłyszymy: "Komnata kłamstw", "Świątynia tortur", "Śmiercifikacja", "Pokuta", "Ofiara", czy "Dłoń boga". Utwory to przeważnie wariacja głównego motywu w wersjach mrocznych, przejmujących, a nawet filuternych. Na uwagę zasługuje kompozycja Zimowy pocałunek, która mogłaby stanowić tło przedłużającej się i powracającej ekstazie.

Po siódme: Ta gra ćwiczy niezłomność i jeżeli już komuś uda się przez nią przebrnąć do samego końca, świadczy to o uporze i determinacji gracza. Kostucha czyha na każdym kroku, jest naturalna i jeżeli chcecie wypróbować swój charakter, to jest to świetna pozycja - nie ma nic za darmo, a sukces wymaga odpowiedniej taktyki. Lords of the Fallen nie jest dla mięczaków.


Gdybym miał czym zatrząść dla promocji tego dzieła, zatrząsłbym, ale nie mam, nigdy nie miałem, a to znacznie zwiększyłoby szanse na sławę i przydatność dekoltu w promocji wyżej omawianej gry i popełnionej analizy.
A tak poważnie to kupić trzeba, jeżeli nie ma się dziecka, żony, kochanki i domu na utrzymaniu i nie pracuje się przy tym w fabryce obuwia jako Rumun, którego wszyscy biorą za Cygana lub jako smagany wiatrem korporacyjności pracownik za najniższą stawkę krajową. Jeżeli macie, to dacie, jak nie macie, poczekacie. Tak czy inaczej po tych kilku godzinach przygody stwierdzam, że warto.

By nie pozostawać bezkrytycznym z wad nadmienić należy:

Po pierwsze: punkt czwarty zalet, dla osób bardziej rzutkich i energicznych.

Po drugie: choć gra w dużym stopniu została stworzona przez polskie studio, niestety w wersji polskiej są tylko napisy i anglojęzyczny lektor.

Studia odpowiedzialne za projekt: Deck13 Interactive, CI Games
Wydawca: Bandai Namco Games, Square Enix
Silnik: Fledge z PhysX
Platformy obsługujące: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
Data wydania: 28-31 październik 2014
Gatunek: gra akcji z rozwojem postaci i siekaniem potworów
Tryb: dla pojedynczego gracza
Wiek gracza: sklasyfikowano od 16 roku życia

Na koniec wypadałoby jeszcze podziękować CI Games, ponieważ ani w zeszłym, ni w bieżącym czy też przyszłym tygodniu nie przewiduję by zaskoczyła mnie sporych rozmiarów paczka z podesłaną do recenzji edycją kolekcjonerską Lords of the Fallen w wersji na Playstation 4, gdzie oprócz samej gry dostałbym największy dinks, czyli ręcznie malowany gargantuicznych rozmiarów monument głównego gieroja gry, Harkyna (1,1 kg). Dziękuję, bo uniknąłem w ten sposób konfliktu z moją osobistą kapłanką domowego ogniska, która postawiłaby mnie przed prostym wyborem: "Albo ja, albo ponad kilogramowy Harkyn - wybieraj", a przypominam idzie zima.

Figurka
Edycja Kolekcjonerska

[Suplement]
Powyższy tekst jest intelektualnym plagiatem ponieważ niestety aktualnie nie stać mnie na lepszy mój mózg, mam nadzieję zostanie mi to wybaczone. Dziękuję również swojej mentorce, która nawet nie jest tego świadoma i oczywiście kapłance domowego ogniska.

A jak wygląda wersja francuska uruchomiona przy takich właśnie ustawieniach konsoli? Wygląda lepiej niż polska, a wszystko przez lektorów francuskojęzycznych!





Czytaj dalej ...