piątek, 4 marca 2016

Dark Souls III - poradnik trofeowicza - Trophy Guide and Road Map - walkthrough 3


Łoksru 3 [WERSJA ROBOCZA]


Undead Settlement, czy jak kto woli Siedlisko Nieumarłych
Jak tylko pokonamy poprzedniego bosa przez małe "b", zostaniemy pochwyceni przez Gargujaule i przeniesieni do nowego obszaru miasta zwanego Undead Settlement, gdzie w pierwszej kolejności przyjdzie nam oczywiście rozpalić pierwsze ognisko (po prawej stronie). Zanim udamy się na dół, pójdźmy w lewo i zbierzmy białą kulę. Później schodząc w dół natknęlibyśmy się na widma, ale jak na razie darujmy sobie te wygibasy. Cofnijmy się i stańmy blisko grupy pielgrzymów, gdzie zobaczymy, że jeden z nich powstaje i zwraca się do nas z prośbą o pomoc. On ci jest Yoel of Londer i chciałby przystąpić do naszych szeregów, jeżeli wyrazimy zgodę zniknie i będziemy mogli odnaleźć go w Sanktuarium.

Będzie dla nas wsparciem w sprawach handlowych, sprawach związanych z mechaniką widmową, oraz dostarczy innych ważnych informacji. Teraz cofnijmy się i pociągnijmy za lewarek otwierający bramę, gdzie swiosty deus ex machina uwolni kilka widmakowych psów, celem poszczucia nimi naszego biednego bohatera, czemu niezwłocznie musimy wyrazić sprzeciw pozbywając się zarówno niefrasobliwej sfory jak i buńczucznego szczuciciela. Po tych wydarzeniach rozpalmy na powrót ognisko celem zapisania dotychczasowych postępów oraz celem odnowienia energii. Teraz wbijamy już do siedlisk, gdzie napotkamy "odrobinę" większych przeciwników z koszem (?). Musimy się przebić aż dotrzemy do modlących widm prowadzonych przez kobietę w kierunku ognia. Należy ją zabić, nim zdoła uchwycić nas w miłosnym uścisku, drenując (jak to wszystkie kobiety mają w zwyczaju) nasze siły witalne do zera.

Teraz idziemy dalej prosto z pewną tendencją do prawej strony, gdzie czeka nas kolejne naręcze wrogów. Zdejmujemy ich i zeskakujemy na skróty, tracąc przy tym trochę energii, następnie będąc po drugiej stronie, udajemy się w górę by otworzyć drzwi (to da nam skrót na wypadek śmierci). Teraz wracamy się i kierujemy do końca tunelu, gdzie ponownie zmierzymy się z chudą inaczej kobitką, po czym schodzimy na dół do nowego obszaru.

Drugie ognisko
W tym nowym miejscu znajdziemy kolejne ognisko, które pozwoli nam zapisać stan i odzyskać energię. Postępując do przodu zorientujemy się, że ktoś atakuje nas od tyłu bombami, przed nami z kolei musimy uporać się z przeciwnikami. Należy nie pozostawać w miejscu, cały czas się przemieszczać. Wchodzimy bezpośrednio do budynku, schodami w górę i postępujemy dalej.

Skrót
Idziemy na prawo, otwieramy gigantyczne drzwi, zostaniemy ostrzeżeni, że wracając natkniemy się na wielkie przeklęte drzewo. Należy o nim pamiętać, ale najpierw uporamy się znowu ze starą damą, chudą inaczej, i paroma innymi gagatkami. Idziemy przed siebie i otwieramy drzwi, które znowu otworzą nam skrót.
Teraz do kościoła, gdzie spotkamy SIegward of Catarina, który nadejdzie z windy. Po rozmowie z nim uzyskamy informacje na temat ataków bombowych, że pochodziły z tej wieży, a winda zjeżdża tylko na dół, gdzie zmierzymy się z Frost Knight i FIre Demonem. Po pokonaniu tych przyjemniaczków wchodzimy schodami na górę, gdzie zmierzymy się z kolejnym bossem.

Toczony przez klątwę drzewiec - Curse-Rotted Greatwood
Greatwood jest gigantycznym drzewem przeklętym i zgniłym. Ten przeciwnik jest całkiem spory i może całkiem szybko zrobić nam kuku na muniu, dlatego zanim przejdziemy do romansu z daniem głównym, wykończyć należy pozostałych przeszkadzaczy, a konkretnie dwóch najbliższych których znajdziemy po lewej, resztą nie musimy się w tej chwili przejmować.

Jak to zrobimy, nasz drzewiec zacznie poruszać się w kierunku środka, w tym właśnie momencie powinniśmy zniszczyć białe jaja w jego łonie, to taka gra wstępna. Gdy tylko to uczynimy spadniemy w dół, gdzie odbędzie się kolejna faza walki i to teraz przyjdzie czas na główne danie.
Pamiętajmy żeby unikać ataków podczas niszczenia jaj.

Teraz dostrzeżemy kolejny zestaw jaj na nogach, z którymi też robimy porządek, dzięki czemu szefuńcio upadnie i znowu da nam dostęp do kolejnych zestawów jaj. W momencie zniszczenia wszystkich miejsc z jajami pozostanie już tylko wykończyć białą łapę.
W tej chwili uciekamy tak daleko jak nam się uda ponieważ drzewiec spróbuje się podnieść i upadnie ponownie w błoto. Należy uniknąć obrażeń i podbiec odciąć mu rękę - to by było na tyle.

Droga poświęcenia
Gdy pokonamy Drzewca i rozpalimy kolejne domowe ognisko, nadejdzie czas powrotu do Sanktuarium na pogaduchy ze wszystkimi, których do tej pory uwolniliśmy podczas naszej misji. Każda z postaci da nam, a to jakieś klucze, a to specjalne przedmioty do rozbudowy naszej postaci. Jak zakończymy zabawy z rozwojem naszego gieroja możemy zmierzać dalej do następnej sekcji nazwanej Drogą poświęcenia (Road of Sacrifices).

Generalnie żeby dostać się do Drogi poświęcenia, musimy pójść drogą wiodącą z miejsca w którym weszliśmy do bossa drzewca, ale udajemy się w przeciwnym kierunku schodami w dół dość rozległą krainą (po drodze możemy po lewej stronie otworzyć jeden ze skrótów - wygląda jak jaskinia, w której zalega kilka szczurów - za skrótem jest ognisko z którego wybieraliśmy się na drzewca - dzięki skrótowi ponownie ognisko zyska na wartości). Idąc dalej rozległą krainą ominiemy lub pokonamy kilku mocniejszych i słabszych przeciwników, skręcając w pewnym momencie w lewo i pokonując mostek. Za mostkiem napotkamy m.in. przeciwników rzucających koszami (które później zastępują piłami). Możemy ich postarać się obiec, będzie tam dalej coś na kształt wieży z windą, którą możemy udać się na dół, gdzie z kolei oczekuje nas kolejny sympatyczny pieszczoch - coś na kształt sparaliżowanego rycerza, nazywany przez wielu małą wersją Vordta - czy bardziej oficjalnie jest to Outrider Knight. Musimy uważać ponieważ przeciwnik jest szybki i najlepiej stosować tzw. uniki "za niego". Ten mini boss jest fanem potrójnych serii ataków + czwarty za siebie - to nie jest prosty przeciwnik, dlatego nastawmy się na wymagającą walkę. Aha byłbym zapomniał - jest na niego sposób, należy go "wyminąć" i pobiec otworzyć sobie wrota za nim jak gdyby nigdy nic. Jeżeli "umiejętnie" to uczynimy uda się nam przedostać do ogniska zaraz za bramą. Stamtąd możemy fortelem zlać niesforne pupsko naszego bezbronnego w tej sytuacji przeciwnika (za wrota koleś nie wyjdzie - ha) - patrz film.

Kiedy już się z nim uporamy, otrzymamy Prosty Miecz Irithyll.

Oczywiście niewiele dalej za ogniskiem natkniemy się na całkiem nowy rodzaj przeciwnika. Nie dajmy się jednak zwieść, to coś lubi krzyczeć, wymachiwać i wreszcie napierać z atakiem. Możemy albo próbować taktyki na wycofanie, albo na unik za przeciwnika i atak. Dobrze jest pokonać te stworo wrony zanim ulegną "transformacji". Staramy się przetrzebić je wszystkie oraz ich liderów, po kilku potyczkach powinniśmy dotrzeć do drugiego ogniska, które uprości sprawy.

W pobliżu ogniska natkniemy się na nowych Enpeców, z którymi oczywiście wdajemy się w pogaduchy. Potem udajemy się na dół mając na uwadze ostrzeżenia spotkanych postaci. Przeciwnicy tutejsi przypominają zombie.
Podążamy generalnie za znakami, dzięki czemu powinniśmy dotrzeć do wielkiego przerażającego kraba (zupełnie jak w niedzielnych rewolucjach pani Magdy G.). Ten król krabów jest zbyt szybki do bezpośredniego zwarcia, dlatego "atak na odległość" i "szybki kraba kaput" to sposób. A w zasadzie fortel to sposób - zobaczcie na film - generalnie sposób na drzewo.

Gdy uporamy się z krabem postępujemy dalej aż do budynków, gdzie napotkamy dwie przesympatyczne, zabójcze kreaturki z szyldzikami na pleckach. Pozbywamy się towarzystwa eliminując jedno po drugim. Dalej przeprawimy się znowu przez bagna, gdzie spotkamy małe krabiątka, prostsze w obyciu. Pokonujemy bagna i wchodzimy do zamku, tutaj nasze przybycie doceni większa liczba oprawców. Gdy powitaniom dobiegnie końca (czytaj: wyeliminujemy ich), udamy się po schodach na górę. Trzymamy się prawej strony aż dotrzemy do bossa.

Starszy Kryształu
Cóż, boss jak boss. W przypadku pana starszego najbardziej zajmującym nas problemem powinny być jego czary mary, purpurowy promień lasera i purpurowe pociski. Ot taki "Purple Rain" o którym śpiewał klasyk. Przede wszystkim musimy nauczyć się go szybko lokalizować ponieważ lubi korzystać z pewnego przywileju zwanego teleportacją, który to przywilej uruchamia mu się jak tylko otrzyma od nas razy. Gdy uda nam się pozbawić go energii poniżej poziomu 50%, wezwie posiłki w postaci klonów.
Klony zachowują się zupełnie jak oryginał i dobrze byłoby pozbyć się ich zanim powrócimy do głównego dania. Robimy to żeby posprzątać cały ten bałagan i pozostać sam na sam z jednym, głównym przeciwnikiem, którego również sprowadzamy do parteru. Po jego pokonaniu otrzymamy duszę kryształowej kuli (Soul of the Crystal Sage), po czym udamy się do kolejnego już ogniska, celem wykonania wiadomych czynności.

Z ogniska udajemy się do Katedry na głębokościach (Cathedral of the Deep), gdzie również rozpalamy ognisko i udajemy się do Sanktuarium spożytkować to co udało nam się do tej pory zdobyć.

Katedra Głębin
Cóż ten uroczy zakątek gry charakteryzuje się wyjątkowo perfidnie trudnymi przeciwnikami (a może po prostu trudniejszymi od dotchczasowych...). Tutejsi stali bywalcy wyposażeni zostali w ogniowe mieczyki, łuki, itp. przyrządy eksterminacyjne. Jak tylko rozpoczniemy eksplorację w katedrze, udajemy się na wprost do Kaplicy Oczyszczenia, gdzie znajdziemy kolejne ognisko.

Kaplica Oczyszczenia
Wreszcie na dobre rozpoczynamy rozdział. Z kaplicy wychodzimy na zewnątrz i wybieramy prawą ścieżkę, gdzie spotykamy nawiedzonych modlących (do pokonania oczywiście). Teraz w górę i na prawo, a później spadamy w dół skrótem i w kierunku kolejnego wejścia do kaplicy, gdzie ujrzymy drabinę, która zaprowadzi nas w górę, a jeśli pójdziemy na wprost natkniemy się na Gigantyczną Kryształową Jaszczurkę (Giant Crystal Lizard). Żeby móc skorzystać z drabiny w kaplicy najpierw będziemy musieli ją odblokować co jest możliwe, gdy od ostatniego ogniska pójdziemy prosto pod górę, a później intuicyjnie do miejsca, gdzie ją odnajdziemy - to kawałek drogi, ale nie powinno być z tym problemu. Że idziemy właściwie poznamy po zombie, których będzie w tych rejonach pełno. Później natrafimy też na siepacza, który strasznie sprawnie włada mieczami - dla mnie ten ktoś to problem.

Później już po odblokowaniu drabiny, kontynuując przygodę w rejonach właśnie drabiniastych, i zombiastych, musimy udać się w rewir "dachowy", staniemy tu do walki z kilkoma nowymi przeciwnikami oraz m.in. starą grubą babeczką, zawsze gotową na przytulasy. Wbijamy oczywiście na wprost i obieramy drogę dachem, by przedostać się na drugą stronę, zabijając po drodze wszystko co się rusza. Ja tę strefę przebiegłem, tzn. jeszcze do momentu gdzie na dachu będzie ze 3 łuczników ogniowych i jeden halabardnik, szedłem spokojnie, ale potem zacząłem już jak najszybciej przedostawać się w stronę dwóch siepaczy z mieczami - tych proponuję wyminąć metodą speediego gonzalesa i szybko walić do najbliższych wrót i do następnych intuicyjnie aż dotrzemy skrótami do ogniska w katedrze dzięki czemu od teraz będzie już prościej. Gdybyście zgubili drogę traficie docelowo albo na giganta, albo na babeczkę od przytulasów. Właściwa droga wiedzie do windy, później już bez problemu odnajdziecie katedralne ognisko.

Warto spenetrować te wszystkie rejony i w końcu pokonać giganta, co wcale trudne nie jest, zresztą zaraz dalej spotkacie kolejnego i też jest prosty, grunt żeby pozostawać w rejonie jego odnóży, ten drugi jest o tyle trudniejszy, że przy nim pałęta się parę "plam" błotnych i inne tałtajstwo:
Generalnie te rejony gigantów w ogóle są perfidne i usłane a to rycerzykami, którzy choć niegramotni to krwi potrafią napsuć, w jednej z przytulnych komnat jest też pajączek, na szczęście najlepszym na niego sposobem jest wywabienie go i opuszczenie komnaty, a następnie zabicie łukiem. Polecam przy okazji za bagatela 2000 dusz zaopatrzenie się w strzały 99 sztuk przynajmniej. Na pająka i paru innych przeciwników się nadadzą.

W tych rejonach warto po prostu biegać i penetrować, dzięki czemu odblokujecie pozostałe skróty, a jeżeli przypadkiem wpadniecie na jakiegoś bossa, to przynajmniej zakodujecie sobie dobrze, gdzie go szukać w przyszłości. No chyba, że jako gieroje pokonacie go od pierwszego strzału.

Uwagi: Znajdziemy w tej okolicy też inne drzwi (po odnalezieniu czerwonego znaku mydlanego kamienia - Red Sign Soapstone). Za drzwiami jest ognisko i Rosaria - Matka ponownych narodzin.

Biskupi Głębin
Wracamy się i tym razem wybieramy lewą strefę z gigantem. Najpierw odbędzie się walka z Dark Spirit Long finger Kirk. Należy ja zniszczyć, po czym otrzymamy tarczę Spiked Shield. Stąd idziemy na dół do wejścia do katedry i tym razem musimy już dostać się do kościoła oraz kolejnej walki z bossem, a konkretnie Biskupami Głębin.
Szczegóły walki na filmie.

Farron Keep
Gdy ich pokonamy, rozpalimy ognisko nadziei i udamy się do Farron Keep. Farron Keep jest zlokalizowane w rejonach, gdzie walczyliśmy ze Starszym Kryształu, a konkretniej w rejonach krabów - znajduje się tam coś na kształt wejścia do zamku z dwoma osiłkami w miecze wyposażonymi. To właśnie tutaj znajdziemy zejście na kształt studni z drabiną (ale w budynku). Przeciwników należy wyminąć lub pokonać, na dole czeka na nas ognisko (zresztą jego lokalizacja jest na filmie na którym walczę ze Starszym Kryształu).

Gdy wejdziemy w rejon Farron Keep musimy uważać na zatrute bagna, bo te są tutaj zatrute dla odmiany żebyśmy nie narzekali na monotonię. W tych rewirach naszym zadaniem będzie ugaszenie trzech ogni piekielnych, by otworzyć Krew Wilka. Brocząc po bagnach i wyrzynając watahy pamiętajmy, aby czasem stanąć nogą na suchym lądzie, aby zapobiec zatruciu.

First Flame
Sugeruje się obranie lewej ścieżki jako pierwszej na naszej drodze do ugaszenia trzech języków piekielnego ognia. Prawa droga prowadzi do Wilczych Drzwi. W ten sposób dotrzemy do pierwszej wieży, gdzie "daleki atak" to sposób na wrogów, ponieważ ci lubią kombosowanie. Gdy oczyścimy przedpole, wchodzimy i gasimy pierwszy płomień.

Stary Wilk Ogniska Farron
Zanim udamy się dalej do drugiego ognia, zaleca się przemieszczanie na prawo i wspinaczkę na wieżę, gdzie znajdziemy pomocne ognisko. Stąd kierujemy się do Starego Wilka na modlitwę i prośbę o przystąpienie do kolejnego Przymierza. Korzystając z punktu widokowego lokalizujemy przy okazji miejsce pozostałych dwóch płomieni do ugaszenia (ja akurat w tym momencie miałem już tylko ostatni płomień). Decydując się na podróż windą natrafimy na sporego przeciwnika, ale na razie odpuszczamy sobie dodatkową rozrywkę - najpierw płomienie. Idziemy w kierunku prawego płomienia (tego najbliżej).

Drugi płomień i trzeci
Po dotarciu do drugiej wieży napotkamy kolejne ognisko, następnie wchodzimy do wieży. Pokonujemy wrogów i wychodzimy drugą stroną. Stąd szybko przechodzimy do trzeciej wieży pokonując przy tym szkieletorów. Tutaj gasimy ostatni płomień, który otworzy nam Drzwi Starego Wilka. Teraz możemy się podrasować w sanktuarium korzystając z najbliższego ogniska.

Demon
To na teraz zostawiliśmy sobie przeciwnika o którym wspominałem wcześniej ponad ogniskiem Starego Wilka. Bestyja będzie ciskała skałkami więc warto znaleźć odpowiednie osłony. Walczymy szybko, a gdy ten wyskakuje, turlamy się na boki. Jak tylko walka się powiedzie, zyskamy sobie jego duszę. Teraz pora na wielką wilczą bramę, którą niedawno otworzyliśmy.

Wilcze wrota
Te nieliche drzwi znajdziemy na prawo od ogniska pozątkowego. Szybko staramy się tam przebiec, nie zważając na truciznę - grunt żeby nie tracić zbyt wiele energii na zbędne potyczki. Wkrótce czarny duch Żółto-palca Heysel zacznie nas atakować. Zbieramy wszystko co jest do zebrania i przechodzimy przez wrota.

Najpierw obieramy lewą drogę, gdzie pokonujemy małpy ze skrzydełkami (stwory znane z Drogi do poświęcenia). Gdy pokonamy wrogów idziemy w górę i na prawo do budynku, gdzie znajdziemy ognisko - Farron Keep Perimeter. Idąc dalej natrafimy na kryształową jaszczurę i paru innych przeciwników oraz skrót do Drogi do poświęcenia. Stąd wracamy jednak do ogniska i idziemy w drugą stronę - po drodze pokonujemy leśne ludki (to droga do bossa, następnym razem gdybyśmy go nie pokonali, proponuję przebiegać łukiem po prawej stronie - nic nie stracimy w ten sposób w drodze do przeciwnika).

Stróże Otchłani
Co się tyczy samego już bossa, do którego dotrzemy przechodząc z lasu przez wrota, ten napsuł mi jak dotąd sporo krwi (ponad trzy godziny prób, błędów i wypaczeń). Generalnie walka ma dwie fazy. W pierwszej walczymy ze Stróżem Otchłani, ale co rusz pojawiają się jego pobratymcy. Zwykle kiedy jest ich już dwóch, trzymajmy się z daleka, bo we dwójkę napierają bez przerwy i łatwo stracić energię. Gdy pojawi się trzeci, manewrujmy tak żeby zajęli się sami sobą. Jeden staje się wtedy złym policjantem i walczy z dwoma pozostałymi dzięki czemu nic nie robiąc, ubywa energii samemu bossowi. Ja zwykle stałem i strzelałem dodatkowo z łuku w tego, który był bossem głównym, czyli tracącym energię. Czasami możemy mieć mniej szczęścia i wtedy podczas walki dwóch ze sobą, trzeci będzie zainteresowany nami. Wtedy nie wytchniemy ani na chwilę i będziemy musieli podjąć walkę.
Druga faza to walka już z samym Stróżem Otchłani bez jego wesołych kompanów. W zasadzie dla nas moim zdaniem to źle, bo nasz dozorca załącza tryb ogniowy i zaczyna się jatka. Generalnie musimy trzymać się blisko - zwykle jest zasada trzech uników i dwóch, trzech uderzeń. Po udanych unikach walmy ile wlezie, bo nie będzie przebacz, a ten boss należy raczej do szkodliwych - tzn. trudno będzie nam nie zaliczyć jakichkolwiek obrażeń. Przed samą walką polecam zażyć żaru, celem podniesienia poziomu paska naszej energii - zawsze się przyda, szczególnie w drugiej fazie walki. Mój błąd w tej walce polegał na zbyt ostrożnym traktowaniu drugiej fazy, a tu naprawdę warto naparzać nawet po 3 ciosy po udanych unikach, bo jeżeli tego nie zrobimy i szybko kolesia nie wykończymy, on wykończy nas!
Szczegóły na filmie:

Gdybyście mieli z nimi problem polecam podbić trochę poziom rozwoju postaci w szybki dość sposób:


Gdy pokonamy wreszcie tego bossa, nastąpi drugi etap. Dojdzie do zjednoczenia ciał i boss przeistoczy się już w pojedynczego przeciwnika, ale władającego ogniami. Tutaj, nie obędzie się bez poznania ruchów przeciwnika i bezpośredniego zwarcia. Kluczem są odpowiednie uniki i atak od tyłu, ale to wymaga poznania naszego wroga. Życzę powodzenia, wkrótce uzupełnię opis.

Część 1 - Cmentarzysko, Iudex Gundyr, Kaplica Zjednoczenia
Część 2 - Wysoki Mur Lothric, Vordt z Mroźnej Doliny
Część 3 - Siedlisko Nieumarłych, Toczony przez klątwę drzewiec, Droga poświęcenia, Starszy Kryształu, Katedra Głębin, Kaplica Oczyszczenia, Biskupi Głębin, Farron Keep, Stróże Otchłani

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz